。 でも違うんですよね。それがすべてではない。 なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。 だから例えば,「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」とかした方が,誰でも遊べるわけです。RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。 もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。 ゲームはまず楽しくなければいけません。ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。 これは学ぶべき,というより,旧来のゲーム業界こそ良く知っていたのですね。 「」 (C)HUDSON SOFT 桃鉄なんてすべてが運の要素ですよ。かつて隆盛を極めたピンボールでは,乱数によるボーナスゲームは当たり前でした。 ゲームはダイスの元では平等です。スポーツですら,ボールはイレギュラーにバウンドします。 ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。 自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。 ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。この辺り,ro rmt,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。 麻雀の何が優れているか 麻雀は,中国の長い歴史が誇る「素人から金をかっぱぐ事に最適化したゲーム」だと思ってます。(偏見) しかしそれは,素人も玄人も面白い(どちらも同じように楽しめる)から成り立つわけで,それだけ麻雀は見事なゲームだということです。 「」 Copyright (c) 2008 NCsoft Corporation. All rights reserved,aion RMT. 例えば。どんな上手い奴も,どんな下手な奴も,麻雀の卓につく時は「今日は勝つぞ!」と思って卓に付くわけですよ。とにかく引きが強ければ,素人でも熟練者に勝てる。そのうえで技術がある。 負けた時は運が悪かったと思い,勝った時には,俺が強かったと思える。いや,素晴らしく良く出来たゲームシステムです。 「完全情報ゲーム」という言葉があります。これは例えば,将棋のように全ての情報が開示されているゲームを指します
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