2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2012]48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できるGGJからプロのゲーム開発者が

。一方,エンジンに依存しすぎるとMODコンテストになってしまうことも考えられるため,このあたりのさじ加減は難しいと語った。  一方,後藤氏は30時間しかない福島ゲームジャムで「Java Appletを使ってガチでプログラミングをした」結果,「少し何かがうまく行かなくて,Googleで対処法を検索していると簡単に1時間が過ぎると述べた。チームメイトが作った成果物をマージしようとすると,これまたマージの手順だけで1時間かかる。ゲームロジックに専念するには,ゲームエンジンの使用が欠かせない」という結論に至ったそうだ。  また石川氏は,ゲームジャムはとにかく時間との戦いになりがちなため,「技術的に新しいことをするのではなく,ゲームのロジック的に新しいことを目指したい」と語るとともに,ゲームエンジンの別の効用として,チームでゲームエンジンの話をすれば,Diablo 3 Gold,チームメイトとの共通項が分かるというメリットを指摘した。 福島ゲームジャムで,後藤氏が参加したチームが作った作品「Kirikiri-Nyokki」 ゲームジャムとゲーム開発業務  ところで,ゲームジャムは普段の業務にどのような影響を与えるのだろうか。また近年何かと話題に登る「ラピッドプロトタイピング」(ここでは,ゲームのプロトタイプを短期間で作り上げることを指す)に対して,短時間で動くものを作るというゲームジャムのシステムは有効なのだろうか?  まずラピッドプロトタイピングとゲームジャムの関係については,有効ではあるが留保されるべき部分がある,というラインがパネリストの見解であった。ゲームジャムはスポーツ的な側面(テーマが決まっているなど)があること,また「とにかく最終的に動けばいい」という部分が残らざるを得ないため,これをそのまま業務に持ち込むことは難しい。  一方,ラピッドプロトタイピングをゲームジャムに持ち込むという視点においては,石川氏は「48時間というのは,営業日で言えばだいたい6日。作っては壊しを繰り返すサイクルとしては短すぎる」と指摘した。  ゲームジャムと通常業務との関係という点においては,「長期間の開発期間の中で感じること,起こることが,ゲームジャムの48時間で体験できる」ことがその共通点として語られた。後藤氏は「『もう自分にはこれ以上は思いつかない』という限界にぶつかり,そこから足掻きながらゲームを生み出していくという経験が,ゲームジャムの48時間の中にある
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