2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2011]コンシューマからオンラインゲーム開発者へ転身したDropWave本城氏が語る,「ゲームプラン

。  では,運営として何をすべきか。ゲーム制作者から一転して「カリスマ販売員になれ」と本城氏はいう。毎日,来客数やPOS(店頭販売)データを見て,どうやったら売り上げが増えるか,どうやったらプレイヤーにもっと楽しんでもらえるのかを,毎日真剣に考えることが必要となるのだという。  運営を開始して最初に行うのは,継続率の改善。課金率や課金額はあとからいかようにもできるが,継続率が低いということは,そもそもゲームがつまらないということであり,課金以前の問題となる。その場合,主に演出やゲームのテンポ,ゲーム開始後30分?数時間のバランスをとくにチューニングするといいと,本城氏はアドバイスし,毎日ひたすら改善を繰り返すことの重要性についても説明した。  「オンライン/ソーシャルゲームは,1年365日継続するビジネスなので,今日改善したことは,1年間で365倍になって返ってくる。小さな改善が予想以上の大きな効果をもたらすため,毎日少しずつでもいいので必ず改善を行ったほうがいい」(本城氏)。そして,一部を変更したらKPI(重要業績評価指標)ツールで10分?1時間間隔でユーザーの反応を見て,高速でPDCAサイクル(plan-do-check-act cycle)を回すのが理想であるとした。  ゲームのバランス面の調整は,3日以上ログインがなかったユーザーを離脱とみなし,その離脱ポイントを割り出して改善するといい。とくに離脱者が多いポイントは何らかの原因,例えば急に敵が強くなるといったことが必ずあるので,そこを実際にプレイしてみることも必要だ。また,ドラゴンクエスト10 RMT,チュートリアルについても,全フェーズの脱落率を計測し,離脱が多いポイントはチュートリアルからどんどん改善していくこと。ガラケーのソーシャルゲームであれば,チュートリアル通過率90%以上が目安であるとのことだ,DQ10 RMT。  ほかにもいくつか運営時のポイントが解説されていたので,紹介しておこう。  まず,ゲーム内の新商品を徹底的に宣伝すること。新しいアイテムやクエストを追加したら,必ず紹介専用ページを作って全力で商品の魅力をアピールする。  広告を打つタイミングはコンシューマゲームと違うので注意。コンシューマゲームはゲーム発売日前後に広告を集中させるが,オンラインゲームはリリース後から本格的な広告を開始するのが一般的だ。ただし,継続率が低いうちは広告を打たないこと。また,リリース直後は広告をあまり出さずにチューニングを行い,KPIの指標が改善されてから広告を打つべきだ
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