2013年4月10日水曜日

[E3 2012]WeMade Online,スマートフォン向けの8タイトルを出展。新作MMORPG「Project DRAGON」がお披

。 タイトル名 FRIEND FIGHTER ジャンル 格闘アーケードゲーム ゲームの特徴 正統派対戦ゲームにソーシャルネットワークを加えた新概念ソーシャル対戦格闘ゲーム簡単操作で使えるキャラクターから難易度の高いスキルを操作が必要なキャラクターまで、キャラクターごとに操作の難易度を設定しているため、格ゲー好きなマニア層から、適度に楽しみたいライト層まで幅広く楽しめます,FF14 RMT。 さらに、これもまた単純な対戦にとどまりません。 SNG の特徴を対戦アクションに導入し、一人だけの対戦ではなく、友達と一緒に、または友達の友達と一緒にプレイできるように、これまでになかった斬新なソーシャル機能も持っています。 タイトル名 Project DRAGON ジャンル MMORPG ゲームの特徴 [E3 2012]で初公開 グローバル市場攻略の為、極秘で準備してきた野心作! Unreal Engine 基盤のハイクオリティグラフィックとPC ゲーム並みの膨大なコンテンツを取り入れた超大型MMORPGスマートデバイス上のハイクオリティMMORPGを目指し、デバイスの限界を超える極上のグラフィック。MMORPGの良さを実現し、華麗なるアクションと爽快感のある戦闘操作、さらにタッチインターフェイスを活用する事でPCゲームとは違う楽しさを演出。これまでのモバイルゲームからさらに進化した、WeMadeが自信を持って送りだす、まさに次世代MMORPG スマートフォンゲームです! タイトル名 RHYTHM SCANDAL ジャンル ダンスゲーム ゲームの特徴 スタイリッシュなキャラクターにアバターを着せ、お気に入りの最新曲を聞きながら、ダンスを踊る音ゲー! しかし、単なる音ゲーなら、次世代ではありません! スマートデバイスの「チルト機能」を使った角度調節とタップ&,DQ10 RMT;ドラッグを使ってクローズアップするなど、カメラビューを自由に変えられるので、飽きることなく常に新しい感覚でゲームを楽しめます。 さらに、お気に入りの相手と1 対1 のアバターチャット、位置情報も確認できるというプレイヤー同士のコミュニティを築いていけるソーシャル性を持っており、まさに音ゲー + ソーシャルの革命的ゲーム!と言えるでしょう。 タイトル名 HERO SQUARE ジャンル 育成シミュレーションRPG ゲームの特徴 空に浮かぶ天空の王国を色鮮やかな農場や建物でデコレーションし、敵と戦う
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[E3 2011]「FINAL FANTASY XIII-2」の北瀬氏,鳥山氏にインタビュー。今作は自らの意思で旅に出て,ス

。 全体のストーリーは,どれくらいのボリュームを想定いますか? 鳥山氏:  スタートからエンディングまでのプレイ時間は,だいたい40時間くらいです。今回は,新しい形で“周回プレイ”ができるようになっています。それを含めて,やり込み要素はFFXIIIと同じか,それ以上ということになります。 ゲーム中に会話の選択肢がありましたが,あの選択は周回プレイに影響してくるのでしょうか,rmt。 鳥山氏:  どちらかというキャラクターの会話もインタラクティブにして,プレイヤーの意思を反映して変えていけるというものです。  FFXIII-2は謎めいたストーリーになっているので,その謎をキャラクターとプレイヤーが一緒に考えてくれるという要素として,“Live Trigger”のシステムを入れています。 FFXIIIのメインキャラ達は意外な形で登場セラを1人にしてスノウはどこ行ったの? 今回のストーリーを簡単に教えてください。 鳥山氏:  いま言える内容としては,FFXIIIのエンディングでコクーンが崩壊し,人々がグラン=パルスに移住を始めた状況でスタートします。 今回のデモに登場しているコクーンは,グラン=パルスに落ちたコクーンの中で進行しているわけですか? 鳥山氏:  物語の進め方は,新しいシステムがあるのでまだ言えませんが,コクーンの中で進行しています。コクーンは,クリスタルの柱で支えられています。また,ファルシも停止している状態なので,非常に不便な世界になっています。 (編注:の短編小説「Episode i」にもあるように,コクーンの落下はクリスタル化によって止められたが,無事だったのはその3分の2ほどの人や街だけだ) 発表当初は,ライトニングの物語かと思っていたら,今回のデモでは,セラと新キャラクターのノエルが登場していました。しかも,新トレイラーでは“Lightning is dead!”という衝撃発言があります。その一方で,すでにゲーム中にライトニングの戦闘シーンがあることが分かっています。  予想できる範囲としては,セラとノエルのストーリー,ライトニングのストーリーの,2つ以上のラインがあって進行していくのかなと思いましたが。 鳥山氏:  そこは想像にお任せします(笑)。ですが,基本的にストーリーの中心になるのは,ノエルとセラです,rmt。 ノエルとセラが,ゲートのようなものを使って移動していましたね。 鳥山氏:  ええ,ゲートを使って旅をします
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2013年4月7日日曜日

連載「ゲーマーのための読書案内」第21回:「不夜城」_2

。ギリギリの極限状態にあって,そんなものはインテリの玩具でしかないのだ。  そのような極限状態で戦う犯罪者達といえば,つい『俺たちに明日はない/ボニー?アンド?クライド』,ゲームでいえばGTAシリーズの暴走プレイような,無鉄砲な暴走型の物語が思い描かれがちだ。だが『不夜城』の舞台は現代日本であり,そうなるとやはりその手の暴走特急が長生きできる可能性は低いし,一瞬の輝きを見せることすら難しい。悚趣いΑ溉跽撙挝淦鳌梗ú握眨─蚴证耍跽撙趣いα訾蚶盲筏铺逯皮孙L穴を開けようとする試みは,試みの段階で叩き潰されてしまうのだ。 『不夜城』において主人公達が手にするのは,悚扦悉胜氨j摗薄丐筏认聹蕚浃扦ⅳ搿¥猡沥恧螅j摛扦ⅳ胍陨希嗍证蚣此坤丹护肓Δ铣证郡胜ぁ¥坤瑤字丐摔鈴垽辘幛挨椁丹欷勘j摛畏eみ重ねは,やがて破滅的な罠へと姿を変えていく。  そうでありながらこの作品で描かれるのは,コンゲーム(騙しあい)ではない。登場人物達は,ナチュラルかつ滑らかに嘘をつき詐術を駆使するが,それは保険のためのテクニックであり,保険のために必要であれば正直かつ誠実になることもためらわないし,必要とあらば仲間のために保険を用意することだってある。もっとも,仲間に与えた保険が,自分に牙を剥かないような手はずを整えたうえで,だが。  一方,ではこの作品は陰謀が無限の渦を巻く社会派ミステリのような作品なのかといわれれば,そうでもない。登場人物の多くは,所詮は一個人であり,できることには限りがある。彼らは全身全霊を懸けて保険の仕掛けあいをするが,その保険の多くは,「もしそこで完全に想定外の何かが起きたらどうするんだ,rmt?」という問いに,「そのときは自分が死ぬ」としか答えられない紙一重のものだ。どこまでもタイトな状況で,そういったあやうくも捨て身の策謀が,幾何学的に華麗かつ情緒的に陰惨な開花をするそれが『不夜城』の大きな魅力といえよう。  だが,そういった魅力が,この作品のすべてではない。『不夜城』は古今栁鳏违楗ぅ啷违佶耄违铹`ル小説,ハードボイルド?バイオレンス小説のエッセンスを抽出して,巧みな計算で再構築している作品でもある。とくに顕著なのが登場人物の造形で,作中にはありとあらゆるクライムノベル?キャラクターのステレオタイプが登場するが,それでいて作品は破綻していない,ドラゴンクエスト10 RMT。そういった意味において,クライムジャンルへの入門作品として優れているし,近縁分野の作品に食指を伸ばすに当たっての窓口としても有益だ
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連載「ゲーマーのための読書案内」第48回:『キャラクターメーカー』_2

Lucasfilm Ltd. &(R)or TM as indicated. All rights reservedLucasArts and the LucasArts Logo are trademarks of Lucasfilm Ltd. Star Wars Galaxies is a trademark of Lucasfilm Entertainment Company Ltd. SOE and the SOE logo are registered trademarks of Sony Online Entertainment Inc. (c)2002-2005 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. & TM as indicated. All rights reserved.(C) 2001, 2002 LucasArts Entertainment Company LLC. (C) 2001, 2002 Lucasfilm Ltd. All rights reserved. Used under authorization,rmt. LucasArts and the LucasArts logo are trademarks of Lucasfilm Ltd. Age of Empires is a registered trademark of Microsoft corporation. (C)2002 LucasArts Entertainment Company LLC. (C)2002 Lucasfilm Ltd. & TM. All rights reserved. Used under authorisation. LucasArts and the LucasArts logo are trademarks of Lucasfilm Ltd. Activision is a registered trademark of Activision, Inc. This product contains software technology licensed from id Software,FF14 RMT, Inc. id Technology (C)1999-2002 id Software inc. All rights
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2013年4月5日金曜日

総額100万円以上の売り上げとなった「 Presents『第2回チャリティオークション』」の模様をレポート_2

?エニックスからは,同社宣伝プロデューサーの井上和則氏が,「ロード オブ ヴァーミリオンRe2」の使い魔カード(板鼻利幸氏のサイン入り)や,「Call of Duty:Modern Warfare 3」のソフトと世界に200個しか存在しないという特製ワイヤレスヘッドセットのセットなどを出品し,ドラクエ10 RMT,そのどれもがきっちり落札されていった。  ソニー?コンピュータエンタテインメントからは,プロモーション担当の北尾泰大氏が登場し,まずは「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」のディレクター 外山圭一郎氏からのビデオメッセージを上映。  続いて,この日のために用意されたという世界に4点しかないGRAVITY DAZEの描き下ろしイラストと,特製Tシャツなどのセットを出品した。当然のごとく値段はどんどんつり上がり,かなりの高額になったため,途中で悔しそうな表情を浮かべながら諦める人達が続出していたのが印象的だった。  ユービーアイソフトからは,広報の福井蘭子氏が登壇。同社の人気シリーズである「スプリンターセル」や「アサシンクリード」関連の非売品レアアイテムを出品したのだが,その中には関係者でも持っている人は少ないという逸品も含まれており,司会を務めるDJ急行さんが我慢できずに落札するという珍光景も。  第一部のトリは,アークシステムワークスだ。ここでは森 利道プロデューサーと声優の磯村知美さんが登壇。磯村さんは「バカとテストと召喚獣!」のコミック9巻とキャラクターソングCD(どちらも磯村さんサイン入り)を,森氏はラグナ柄の「描き下ろしネシカセット」,サイン入りのPS3版「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,ウロボロスのパーカー,ディズィーの1/8フィギュアといった豪華グッズを出品。  さらに,のライターとしておなじみのマフィア椞铯夂簸愚zまれ,私物などをパンパンに詰め込んだ「マフィアBOX」や,椞镒陨恧庵椁胜いΔ沥俗鳏椁欷皮い郡趣いΑ弗蕙榨%田Tシャツ」,椞铯扔H交の深い,声優の杉田智和さんから託されたという「杉田さんセット」などを出品すると,どれもきっちり落札されていった。  上記以外にも,ゲームソフトやクリエイターサイン入りのグッズ,このイベントのために用意された色紙など,rmt,数々の商品が出品され,第一部終了時点で売り上げ金額としては62万6600円を記録した
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第205回「2013年の抱負」 _3

。個人的には防衛戦の概念があるのが気に入ったわ。例えば15分間敵の攻撃を耐えきれば防衛とか。闇雲に勝つだけじゃなく,負けない戦い方も選べるっていうのが,シミュレーション好きにはグッとくるわね。  あとは,特殊な条件で差し込まれるイベントムービーも三国志好きとしてはテンションが上がる。例えば呂布と戦場で出会ったときとかね。これがあるとないとでは,三国志の疑似世界を遊ぶ際の感情移入度に雲泥の差が出てくるでしょう。  全体的には,無印の無双とEmpiresで,遊びの伽摔堡雱eの面白味をうまいこと表現しやがったな,と心から思うわね。このEmpiresに関しては,アクションとシミュレーションをうまく融合させやがっているわ。こう言えば分かりやすいかしら。止め時がわからないの,このゲイム。面白い上にテンポもいいもんだから,ついついズルズルとプレイしてしまうのね。  私は無双なんて敵だと思っているし嫌いなんだけど! 無双シリーズファンはほっといても買うんでしょうけど,三國志のナンバリングシリーズが好きな人こそヤってみて損しない気がするわね。敵だけどな!  ……もう……いいですか? 私,ドラクエ10 RMT,好きですEmpires。三國志シリーズに比べてチャラいと思っているのは事実だけど,とくにキャラがチャラいのは必要悪だってことぐらい分かってるです……そもそも“悪”でもなんでもないですし。キャラを立たせなきゃいけないからどうしても極端になるのは仕方が無いですし,コスプレしやすいようなデザインになるのも仕方が無いんです。  そういう楽しみ方を提示してるだけであって,悪いことは何一つない。いいじゃない。ナンバリングも無双も両方好きで。やめましょうよ,どっちのほうが優れているかどうかなんて決めつけるのは。プレイしてみて面白ければそれでいいじゃないですか!  自分に合えば両方プレイしたっていいんです! NOと言えなくったっていいんです,ro rmt! だって私,日本人だもん。日本人が日本で連載を書いているのに,なんで世界に合わせにゃならんのだ! あっちもこっちも両方仲良くやりましょうよ。  本当の敵は,ゲイムで遊びもしないのにゲイムの悪い点ばっかり指摘する人達でしょ? 他人に直接迷惑をかけない限り,趣味に優劣などないんですよ。だから,私は三國志も真?三國無双も,両方好きです。でも……三國志のナンバリングタイトルも,もうちょっと頻繁に出てほしいなーなんて。  というわけで,新年を前に真
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2013年4月4日木曜日

武士道の真髄ここにあり。スマートフォン向けスワイプアクション「iSlash」を紹介する「(ほぼ)日刊スマ

スマートフォンには相当な数のゲームが存在しているが,「じゃあ,どれが面白いの?」「そもそも,数が多すぎて好みのタイトルが探せない!」と思っている人も少なくないはず。 そんな問題を解決すべく,スタートした連載が「」だ。話題の新作タイトルからネタ要素多めのオモシロ系まで,スマートフォンのゲームを片っ端からプレイして(ほぼ)毎日お届けする。  本日の「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」で紹介する「iSlash」( / )は,rmt,スワイプした指先を切れ味鋭い刀に見立て,ボードをズバズバと切り落とす爽快なアクションゲームだ。2010年に配信が開始された定番ゲームだが,ドラクエ10 RMT,いまなおアップデートでステージ(LEVEL)が増え続けていおり,現時点でiOS版180ステージ,Android版は100ステージが遊べるようになっている。 iOS版は85円(税込),Android版は無料でダウンロード可能だ 効果音もなかなかよくできており,ボードを切ったときの感覚がうまく再現されている  ゲームをはじめるとボードが表示され,その上を手裏剣が反射しながら動いている。手裏剣に触れないように,スワイプでボードを切り落としていくのが基本的なルールだ。ボードを切り落とすと画面上部にある竹ゲージが減っていき,ゲージに結ばれた赤い紐のところまで減らせればステージクリアとなる。ただし,途中で手裏剣に触れてしまうとミスとなり,最初からやり直しになるので注意しよう。  1回のスワイプで一定サイズ以上のボードを切り落とせばボーナスアイテムが出現。これらのアイテムは,タップすると時間の流れが遅くなったり,手裏剣を1つ消せたりとさまざまな恩恵が受けられる。  ステージが進むにつれて手裏剣の数が増えるほか,刃が入らない金属の“フチ”や一定時間で分裂する大型の手裏剣といったギミックが登場し,大胆にボードを切り落とすのが難しくなっていく。攻略に行き詰まったときは,ゲーム内通かや課金で購入できるショップアイテムを利用してもいいだろう。 ステージクリア時は時間,切った回数,残存エリアの面積でスコアが決まり,これによって3段階で評価される  手裏剣の数が少ない序盤はサクサクと遊べ,ギミックが多い後半は緻密なプレイが求められるiSlash。スワイプで切りまくるゲームはたくさんあるが,爽快感と緊張感のギャップが本作の特徴といえるだろう。スマートフォンならではのスワイプアクションをぜひ体験してみてはいかがだろうか。 著者紹介:トリスター/慈空宇砂利  ゲームやアニメなどの書籍や解説書,そして広告制作などを行う編集プロダクション「」のライター。1プレイで完結するアーケードスタイルのゲームが好み。フィーチャーフォンからスマートフォンへ移行が進み,そういったタイトルが増えてきたことに喜んでいる。
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第167回「三つの謝罪」 _2

。厳密には,世の中の事象に興味が無い人であっても,ドラクエ10 RMT,2月14日には周りの浮かれっぷりや義理だなんだと言ってる滑稽さで意識せざるを得ないわけ。普段は義理や人情など重視せぬくせに,この日に限って義理を重んじるでない! 貴公に義理を通される義理など無いわ!  どうでもいいけど,以前コンビニで2月14日に買い物をしたら女の店員がチロルチョコをおまけに付けてくれたんだけど,あんなサービスは本当にどうにかしたほうがいいわ! もはや義理ですらない,FF14 RMT! そして,何で私がこんなにムキになっているかも分からない!  まあ,2月14日にNEWラブプラスを買う勇気はないんだけど,そもそもプレイしたいゲイムを発売日に買えないのがつらい。だから2月16日にほかのゲイムにさりげなく挟んで買うつもりなんだけど……でもやっぱり発売日に買いたい私もいる……っていう葛藤があるわけ。そんだけの話よ。  ということで,「今週はNEWラブプラスについて書かないよ」ってだけで,これだけの文字量を使ってしまったわけだけれども,続いては二つめの謝罪ね。  それは,私が知った口を聞いてしまったことについて。私は間違っていたわ。知ったかぶるのがどれだけ恥ずかしいことか,痛烈に思い知らされた。  「」の話なんだけどね,これ,実は私が紹介した以上に面白かった。今週はぶっちゃけPSPの「」とPlayStation Vitaの「」について語ろうと思っていたのよ。  どちらもちゃんと買って,名古屋巡業へのバス移動時にプレイしようと,本体にねじり込んだわ。でもヤれなかった。なぜなら,それほどまでにバイオハザード リベレーションズが面白いから。  これね,ストーリーを追う「キャンペーン」は先週紹介した感じどおりの面白さなんだけど,それ以上に「RAID MODE」が面白いのよ。  RAID MODEって基本的に,プレイすればするほどいい武器が手に入ったりするの。それが楽しくて,ついつい何回もシしちゃう。で,誰かとすれ違うとWANTEDが発生して,それをクリアするとまたいい武器などの報酬が手に入る。この,プレイしただけ報われる感じは本当に楽しいわよ。ゲイムならではの楽しさと言っていいかもしれない。  この辺は,同じカプコンの「モンスターハンター」シリーズにも通じるかもしれない。けれども,あくまで個人的な感想だけど,「報われ感」に関しては,バイオハザード リベレーションズのほうが強いと思う。ただ惜しむらくは,周囲にプレイしている人がいないってこと
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2013年4月2日火曜日

MHF運営プロデューサー杉浦一徳氏に聞く,「モンスターハンター フロンティア オンライン」の歩みとこれか

 カプコンの(以下,MHF)が7月に正式サービスを開始してから半年が経とうとしている。
 コンシューマゲームの人気シリーズがPCオンラインゲームに登場ということで極めて期待の高かったMHFだが,オープンβテスト開始直後にアクセス過多によるトラブルで日程が延期されたり,本来は一つのワールドで運営される予定だったところが,急遽三つのワールドに分割されたりなど,順風満帆の門出とはいかなかった。
 だがそうした状況を乗り越えて,現在は現在はゲームの内容としては安定期に入り,また2008年1月30日には「シーズン2.0 “エスピナス?覚醒”」と銘打った大規模なアップデートでさらなる飛躍を遂げようとしている。今回は,カプコンのMHF運営プロデューサーである杉浦一徳氏に,オープンβテスト当時から現在までのアレコレと,シーズン2.0に関連した話を聞いてきた。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。7月にMHFの正式サービスが開始されてから半年が過ぎようとしていますが,まずは正式サービス開始までを振り返って,何か思うところはあるでしょうか?

カプコン MHF運営プロデューサー 杉浦一徳氏
杉浦一徳氏(以下,杉浦氏):
 オープンβテストは6月下旬から7月上旬にかけての短い期間だったんですが,「すごい反響だった」の一言に尽きますね。個人的には,プレスカンファレンスや事前告知での反響の大きさが非常に嬉しかったです。

4Gamer:
 コンシューマゲームで人気のモンスターハンターシリーズがPCオンラインゲームに参入というのは,やはり大きなニュースでした。期待も大きかったと思います。

杉浦氏:
 ところがオープンβテスト開始日の6月21日,ご存じのとおりログイン障害が起きてしまいましたので,当初予定していた日程を延期して,テクニカルテストを実施しました。オープンβテストを再開したときにまたログイン障害が起きてしまい,急遽サーバーを三つに分割するということになってしまいました。
 その過程は当然予定にないものですから,開発チームと運営チームで数時間,数十分単位で検討して結論を出しながら対応していきました。その過程に後悔がないかといえば,まあ今考えるといっぱいあるんですけれど,その場その場では最適な判断をしてきたつもりです。

4Gamer:
 以降,サーバー周りには問題がないわけですし,正しい判断だったと思います。対応速度も速かったですし。

杉浦氏:
 お客様に多大なご迷惑をかけてしまったことはお詫びするしかないのですが,スタッフにとっては何物にも代え難い資産になったと思います。本来ならテスト再開まで1か月以上かかってもおかしくない作業を,1週間で何とかできたというのは,開発スタッフが本当に頑張ってくれたおかげだと思っています。
 ただ,それと結果は別の話です。見通しが甘かったのではないかというご意見は,スムースにサービスインできなかった以上,厳粛に受け止めなければいけません。

4Gamer:
 プレイヤーからは厳しい意見が寄せられたのですか?

杉浦氏:
 これまでにオンラインゲームを経験してこられた方は,「ああ,MHFもやっぱりか」「しょうがないね」といったように,残念がってはいるんですけれども,予想の範疇だったようです。私どもからすれば,非常に情けない話ですけれども。
 一方でコンシューマゲームから入ってこられた方,MHシリーズの経験者だけどオンラインゲームは初めてという方にとっては,「ゲームを買ったのに遊べない」「アカウントを作ったのにログインできない」といった状況が発生するなんて想定していない。そういう方は本当に厳しいことをおっしゃいます。一口にユーザーといっても,そういった意味では厳しさにも天地ほどのひらきがありました。

4Gamer:
 オンラインゲームのβテストに参加したことが何度かあると,βテスト初日はトラブルがあって当然という認識になりがちですしね。

杉浦氏:
 そういった経験の差が,カスタマーサポートへのお問い合わせにも顕著に現れまして。例えばテクニカル系のお問い合わせで「MHFが起動しない」というものが多くなるとは予想していたんですが,実際は予想以上にお問い合わせが殺到したんですね。
 パッケージを買って,PCにインストールして起動した,ところがログイン障害が発生しているのでゲームがスタートしない。そういう状況に直面したとき,中には「パッケージが不良品だったので返品したい」という方もいたんです。

4Gamer:
 なるほど。サーバなどのオンラインシステムに不具合が生じる可能性があると考えない,あるいは不具合が生じたのは不良品だから,と捉えるわけですね。

杉浦氏:
 そうなんです。私達はそこで初めて「なるほど,オンラインゲームの経験のない方はこう考えるのか」と認識を改めたんです。私達は中途半端にオンラインゲームというものを知っている分,見落としている部分も多いんだと,本当に反省しました。そういうお客様に教えていただいた部分が,運営チーム,開発チーム共に一番吸収したところではないでしょうか。今後,新作を展開するにあたって同じ間違いをしてはならない,というところで資産として生かしていきたいです。

うまくいく保証はなかったサーバー分割


4Gamer:
 しかし,聞いているだけでスタッフの苦労が想像できますね。なにせオープンβテストの再開まで1週間あったとはいえ,6月25日から27日までの3日間はテクニカルテストを実施していたから,システムを止めて検証できるのは22日から24日までの3日間しかなかったわけですよね。

杉浦氏:
 そうですね。当たり前といえは当たり前ですが,スタッフ達は休日返上で文字どおり寝る間も惜しんで作業していました。とはいえ,ログイン障害の原因を完全には究明できない部分があって,テクニカル系のスタッフがどう対応すべきか迷う局面もありました。この対応で果たして大丈夫なのか,確証を持てずに判断したことが,結果的に何とかうまくいったというような。

4Gamer:
 例えばどういったようなことでしょう。

杉浦氏:
 やはり一番大きいのはサーバーを三つに分けたことですね。これはシステム面でかなりの博打でした。

4Gamer:
 あ,そうだったんですか。オープンβテスト再開時の緊急メンテナンスから1日も経たずにサーバー分割が発表されたので,あらかじめ準備していたのかと思っていました。

杉浦氏:
 今だからいえますが,うまくいく保証はまったくなかったんです。失敗したらもう打つ手はなくて,正式サービスの開始はもっと遅れていたと思います。

4Gamer:
 ログイン障害が発生した当時の同時接続数なんですが,実際どれくらいの数字だったんでしょう?

杉浦氏:
 正直な話,障害が起きた時点での正確な数字は分からないんです。当然,今後どれだけのサーバー機材を準備すればいいのか把握するために調査はしたんですが,キャパシティを超えてしまって計測不能という状況だったんです。

4Gamer:
 具体的な数字を教えていただけますか?

杉浦氏:
 当初は最大7万人程度の同時接続には堪えられる設計だったんです。しかしそれでは全然足りませんでした。そこが先ほどいった博打につながるんですが,同時接続数が分からなければ,いったいサーバーをいくつ用意すればいいかも分かりません。

4Gamer:
 7万人という数字は,現在日本のオンラインゲームでかなり高いほうですよ……。

杉浦氏:
 他社のケースをいろいろ研究し,MHFは今のPCオンラインゲーム市場の中でも大きめの規模を想定してサーバーを準備したんです。それで7万人という数字になったのですが,これで人が集まらなかったらどうするの? というくらいの規模で,会社的には大きなリスクを背負っていました。

4Gamer:
 それでもサーバーがパンクしたということは,かなりのアクセスだったわけですね。クローズドβテスターには10万人以上の応募があったとのことですし,10万人以上が一斉にログインしようと殺到したのかもしれませんね。そのとき,さらにサーバーを増やすとかという案は出なかったんですか?

杉浦氏:
 サーバー機材はある一定の水準を越えると,1台で軽く儰虺à虢痤~とかとんでもなく高価になります。MHFではオンラインゲームやWebコンテンツといったインターネットサービスに使用する中では,トップクラスの機材を使用していますが,当時日本には在庫がほとんどないものだったんです。それをあるだけ集めてきて,なんとかサーバーを増設したというのが実情なんです。サーバー分割してもダメだったら,オープンβテスト再開は機材を確保できるまで数か月単位で延期になっていたかもしれません。

4Gamer:
 難しいところですね。マーケティングをしても,PCオンラインゲームの新規タイトルで7万人集客する,という前提で予算を組むのも大変だったのではないでしょうか?

杉浦氏:
 そうですね。コンシューマゲームの「モンスターハンター ポータブル 2nd」がものすごくヒットしていても,PCオンラインゲームのMHFで7万人集められるという根拠にはなりませんから,最初はかなり悩みました。
 実際にオープンβテストを開始したらそれでも全然足りないということになって。そこで機材をかき集めて短期間でシステム構築したので,いつサーバーダウンしてもおかしくないと思っていたんです。それでも今まで順調に動いてますね。繰り返しになりますが,当時スタッフががんばってくれたおかげです。

4Gamer:
 やむをえずサーバーを三つに分けた件に関して,ユーザーの反応はどうでしたか?

杉浦氏:
 やはり非常にお叱りが多かったですね。

4Gamer:
 結果論ですが,当時の仕様ですと1アカウントで1キャラクターしか作れませんでしたから,三つのサーバーに分割されたのは,長所もあったと思います。育てたキャラクターを消さなくても,別サーバーで新キャラを作って遊べるとか。

杉浦氏:
 確かに,そういったご意見もありました。ですが,別サーバーの新しいキャラクターでフレンドができたり猟団に所属したりすると,すでに育てたキャラクターで遊びたいという欲求が出て,別サーバーにキャラクターデータを移せないという不満に繋がります。現在の仕様ではキャラクター移動はできないので,私達からすると申し訳ないことをしてしまったなと反省しています。

学生の多さを示す特異なユーザー動向


4Gamer:
 そうしたトラブルを乗り越え,システムやゲームの内容が安定していくのと並行して,同時接続数も安定していったと思うのですが。

杉浦氏:
 すべての数字を公表するわけにはいかないのですが,まず一般的なMMORPGなどとは同時接続数の推移の傾向が異なるんですよ。MMORPGは一度ログインすると比較的長い時間プレイするものですし,バザーのような機能があるタイトルも多いので,プレイヤーが滞留する時間も長くなり安定する傾向にあります。
 ですがMHFの場合,やはりカジュアルゲームに近いのではないかと思います。ちょっと遊んで,ちょっと休んで,またちょっと遊んでといったように,短期間での推移が激しいんです。

4Gamer:
 確かに,MHFは長時間プレイし続けていると疲れるので,休憩を挟むときがありますね。

杉浦氏:
 私達もそういう推移になるとは思っていなかったので,正直予想外でしたね。また正式サービス開始当初は,お客様に学生の皆さんが多かったせいか,昼頃にプレイヤーが多いという傾向もありました。昼でもサーバーにつき1万を大きく越える同時接続がありまして,これも驚きでした。夏休みが終わると同時に一気に減りました。現在は開始直後のように一日中プレイするというスタイルよりは,一日数時間プレイするというスタイルが主流になってきています。おかげさまでアクティブプレイヤーの数字は,夏休み以降もそれなりに維持できています。

4Gamer:
 学生と社会人でログインの傾向は違ったりするんでしょうか?

杉浦氏:
 基本的に学生の方は夏休みなどに集中して,社会人の方は長期間ちょっとずつじっくりプレイする傾向です。課金の動向を見ていても,学生さんは遊ぶ期間をピンポイントで決める傾向にありますね。
 例えば,MHFにログインしている人や課金者数が少なかったりする時期があるんですが,学生の試験期間と重なっているんです。そのあたりは,やはりMHFにコンシューマゲーム出身のお客様が多いところも要因の一つだと思います。

4Gamer:
 コンシューマゲームでいうところのクリアを目的としたプレイのような。

杉浦氏:
 そうですね。クリアするのが好きな人や,あるいはMHFの特徴として武器や防具を作るアイテム収集の要素がありますので「何が何でもコレを作るんだ!」という熱い思いを持った人たちがどっと集まった感があります。
 そういった人達がある程度目標を達成したあとに,今はちょっと落ち着いて遊ぼうかとなっているんじゃないでしょうか。
 今,自由区で会話が少ないといった意見が挙がっていますが,以前は入門区ですら誰もチャットしていませんでした。目的のモンスターを倒したり,アイテムを収集したりするためにクエストにがむしゃらだった人が,今は会話中心のプレイをしたり,初心者に教えたりしている姿をよく拝見しています。教官役をしてくれているプレイヤーの方々には感謝しています。

クエスト募集をかけるとあっという間にメンバーが集まる入門区。ちなみにこの画面写真はしばらく前のもの。テーブルに座っていたあの二人はいまどこに……

4Gamer:
 確かに,ハンターランクが低い頃は,クエスト募集のチャットばっかりだったような気がします。

杉浦氏:
 MHFのスタッフは,そうした傾向を予見していたんですよね。最初はコミュニティは必要ない,それよりもクエストクリアとアイテム作成が楽しみだから,そちらに集中するでしょうと。それが一段落したら今度は他プレイヤーと協力したり,自分よりHRの低い人や初心者を助けるようになるのであまり心配する必要はないでしょう,と。まさに今その通りになりつつありますね。

4Gamer:
 「衣食足りて礼節を知る」とでもいいますか。違うか(笑)。私もそういう傾向がありますが,日本人の国民性をよく表している話ですね。

杉浦氏:
 加えて私はお客様のブログをよく拝見するのですが,学生さんだと「試験があるのでログインできない」とか書いてあったり,あるいはこの時期だと受験も近かったりするじゃないですか。そういう話が赤裸々に綴られていますので,ほかのオンラインゲームとは違う独特の雰囲気がありますね。
 私は,ほかのゲームについて書かれたブログもチェックしているんですが,ドラゴンクエスト10 RMT,受験勉強のことが書かれているゲーム系ブログなんてあまりないんですよ。ところがMHFの場合は,結構な割合で存在する。そういったようにほかのオンラインゲームとは傾向が違うので,いろいろな部分で傾向を読みにくい部分もあります。

4Gamer:
 なるほど。

杉浦氏:
 また,そうした安定期を迎えるにあたって,まずかったと思っているのが8月半ばのnProtect GameGuardの不具合の件ですね。これはどこに責任があるというつもりはないのですが,カプコンの確認が甘く,お客様にご迷惑をおかけしてしまったのは事実です。再発防止のために今後も厳重にチェックしていきます。今でもたまに不具合報告はあるんですが,以前に比べればかなり少なくなりましたので,そこはチェック体制がきちんとフィルターの機能を果たした効果が出ているのではないでしょうか。
 最初のログイン障害は誰にも予想できませんでしたが,nProtectの不具合の件に関しては回避も不可能ではなかったはずなんです。そういう意味では悔いの残る出来事でした。正式サービス開始以降,最も皆様にお詫びしなければいけないところだと思います。

エクストラコースに見る料金体系のポリシー


4Gamer:
 10月のアップデートで,追加サービスの「エクストラコース」が実装されましたよね。

杉浦氏:
 お客様から「こういう機能を入れて欲しい」という要望は挙がりますが,それをどちらのコースに入れて欲しいという指定は,当然といえば当然ですがありません。そこで基本的なものや,この機能がないと遊べないというようなものはハンターライフコースに入れています。
 またエクストラコースでないとMHFが遊べないなんてことになってはまずいですから,そこはギリギリの線で調整していますね。お客様から「これはハンターライフコース向きのサービスなんじゃないか」と実装後に指摘されることもありますが,だからといってのちのち移行するのは難しいというのが現状です。
 ポリシーとしては新モンスター,新アイテム,新クエストなどはハンターライフコースで提供し,かゆいところに手が届くようなものはエクストラコースで補っていきます。

4Gamer:
 当面は,このスタイルで行くということですね。

杉浦氏:
 お金の話でいうならば,最初は料金体系にもさまざまな案があったんですが,アイテム課金は最初に切り捨てました。というのはMHFはアイテムを集めるゲームなので,そこに課金してしまうと成立しません。次にクエスト課金が出たんです。これはレアクエスト1回を50円とか100円で販売するという案だったのですが,運営チームから非常に反発がありまして。自分がお客様の立場に立って考えた場合,それにはお金を払いたくないと。

4Gamer:
 ああ,例えばお金を出さないとラオシャンロンと戦えないとなると,老山龍の紅玉も手に入らない,すなわち強力なアイテム群が作れませんから白けてしまいそうですね。あるいはクエスト課金にしても,「お前2回死んだから,もう100円払って同じクエスト受けろ」みたいなギスギスした話も出てきそうです。

杉浦氏:
 そうですね。そうなってしまうとMHFではないだろうと。そこで最終的に残ったのが月額制なんです。あと月額のいいところは,お金をかける上限というかめどが立つことだと思います。
 またカプコンという企業の立場からすると,今後オンラインゲーム事業を展開していくにあたって,MHFはそれなりの成功を収める必要がありました。

4Gamer:
 6月の記者発表会のときに,DQ10 RMT,稲船さんが「万が一MHFがダメだったら,オンラインゲーム市場への参入自体を考え直さないといけない」とおっしゃってましたね。

※カプコン 常務執行役員の稲船敬二氏のこと

杉浦氏:
 もし課金者が1000人しかいませんなんてことになったらお話になりませんから,一定数以上の集客を見込んだ結果として,当社の小野に月額制を許可してもらったという経緯があります。もちろんアイテム課金制を否定しているわけではありませんから,今後カプコンのオンライン開発部がほかのオンラインゲームを展開するさいには,アイテム課金を採用する可能性があります。ただMHFのシステムには,月額制が合っているということですね。

※カプコンの開発統括本部 オンライン開発部長 小野義徳氏のこと

4Gamer:
 パッケージやタイアップ商品にアイテムを付けるのは,一種のアイテム課金ではないかという指摘もありますけど。

杉浦氏:
 あくまでお客様の評価は厳粛に受け止める必要がありますから,そう取られても仕方がないかもしれません。ただ,アイテム課金を否定しているわけではないです。ゲームを進めるうえでメインとなるようなものを課金アイテムにするとMHFは崩壊しますから,そこは絶対にやりません。どこまでやるか,どこからがやり過ぎなのかという部分に留意しながら,今のような形を続けていく予定ですね。

4Gamer:
 ちなみに無料のトライアルコースですが,イャンクックのクエストを受けられなくなってしまいましたね。

杉浦氏:
 正式サービス開始前に,小野が「イャンクックを倒せるくらい」といっていたんですが,途中で変更になってしまったんです。どうにかしたいと考えているんですが,システム的な問題もあって,すぐには対応できない状態でした。
 ですが,シーズン2.0で実装予定の「新人用カウンター」,こちらでイャンクックのクエストを,無料のトライアルコースでも受注できるようにする予定です。

無料のトライアルコースではクエストを受けられなくなってしまったイャンクックやドスイーオス

4Gamer:
 おお,それは新規プレイヤーにとって朗報ですね。イャンクックのクエストをトライアルコースで受けられなくなってしまったときは,入手できるアイテムに制限があっても挑戦できるようにしたらいいのになあと思っていました。例えば,「モンスターハンター ポータブル2nd」の,集会所★2で登場するリオレウスやリオレイアのクエストみたいに。

杉浦氏:
 そういう意味では,12月のリファインアップデートと同時に配信される,ヒプノック繁殖期の体験クエストがそれに近いですね。いろいろ考えてはいるんですが,システム上の制約があってなかなか実現できないのが心苦しいところです。今その制約を緩めたり,あるいは解除したりしているところなんです。例えば装飾品を壊さずに解除するという機能も,ようやく実装できたという状態で。まだまだやるべきことは山積みなのですが,一つ一つ改善していきたいと思います。

11月の激変の裏には主導の交代があった


下方修正前の古龍は,そのタフさで多くのプレイヤーを悩ませた
4Gamer:
 11月のアップデートでは,追加アイテムボックスや古龍の下方修正,あるいは防具の生産/強化価格が半額になるなど,大幅に路線変更を行ったイメージがあります。これはなぜでしょうか?

杉浦氏:
 それはリファインアップデートの主導が開発から運営に移行したからです。11月のリファインアップデートは,ほぼ運営チームがオーダーを出したものが実現した形になります。続く12月のアップデートも同様に実施されています。
 当初は開発チーム主導でバランス調整などを行っていたんですね。秋頃には運営チーム側に余裕も出てきたので,開発チームが大型アップデートや来年のマイルストーンの準備に取りかかる段階で,開発チームはシーズン2.0に注力して,残りのリファインアップデートは運営チーム主導でやることになったんです。

4Gamer:
 なるほど。アップデート内容がいわゆるコンシューマ寄りからオンラインゲーム寄りにシフトしたような感じですかね。

杉浦氏:
 もちろん,7月以降,お客様から非常にたくさんの意見や要望をいただいてますので,それらの一部をようやく反映できたというところです。

4Gamer:
 ちょっと気になるんですが,古龍を例に挙げると,以前運営レポートで「より強い武器/防具が出るので楽になる」という内容の告知がありましたが,その後下方修正が発表されたので,「どっちなんだ!」と混乱したプレイヤーも多いと思うのですが。

杉浦氏:
 公式サイトの運営レポートは,実は運営チームの意向だけでなく開発チームと話し合った結果が書かれているんです。運営チームとしては,開発チームがやりたいことは可能な限り尊重してお客様に伝えたいと考えているので,そういった形を採りました。ただ,掌を返したようなコメントになってしまい,混乱の原因になってしまったのは申し訳ないと思います。今後の運営レポートの課題ですね。

4Gamer:
 ああ,それで納得しました。下方修正前は開発チームの発言で,下方修正は運営チームの発言になるわけですね。

杉浦氏:
 ええ。強力な古龍を強い武器と防具で倒すというのは開発チームの意向だったのですが,実際にお客様からは「そうはいってもやっぱりつらい」という意見が多く寄せられました。まあ,そこで開発チームにも納得してもらった結果としての下方修正です。お客様を尊重して,開発チームと運営チームが,お互い主張し合った結果です。

4Gamer:
 開発チームも自分達のバランス調整に自信を持っているでしょうしね。

杉浦氏:
 そうですね。そこはカプコンですから難度をついつい上げてしまうのかもしれません(笑)。ただ,オンラインゲームとしてMHFを続けていくにあたっては,一生倒せないようなモンスターがいてゲームが進まないのでは,お客様に料金を支払っていただけません。
 このバランスをどうするかについては,今後カプコンがオンラインのアクションゲームを作っていくうえで大きな課題になると思いますね。もちろんMHFにとっても大きな課題ですが,今後のカプコンのオンライン開発部にとって重要なケーススタディといえます。

4Gamer:
 古龍の下方修正についていえば,弱くなって歯応えがないという意見がある半面,ソロでも倒せるようになって楽しみが増えたという人もいます。MHFでは,武器防具を変更してプレイヤーが難度調整を自分で行える部分も大きいので,個人的にはプレイの幅が増えたのはいいことだと思います。

杉浦氏:
 もう一つ分かりやすい例を挙げると,双剣の話があります。双剣は攻撃特化の武器で強力ですから,強いモンスターを出せば出すほど,双剣以外お断りのような傾向になりがちです。
 モンスターを下方修正すると,双剣以外の武器でも皆で楽しく戦うことができる,もちろん双剣を使ってもいい。今回,私達はそういう方向を選びました。双剣のバランス調整をすればいいという意見もありますが,いきなりガラっとバランスを変えるのは難しいです。
 またオンラインゲームにはアバター性も重要じゃないですか。皆が最強の武器/防具や教科書的なフォーマットを身に付けていたら,面白さもなくなってしまいます。そこでお客様それぞれに好きな装備を身に付けてもらうためにも,今回の方向性を採用したというのもあります。

4Gamer:
 そうですね。古龍弱体化以降は,楽になったというのもありますが,いろんな武器でチャレンジできるという楽しみも増えたと思います。

杉浦氏:
 街や求人区の募集文に「効率重視」「好きな装備で遊ぼう」と,かなり割り切った文言を用意したのも同様の理由ですね。好きな装備とか,効率重視とか,モンスターによって傾向も見えてきて参考になります。
 その一方で,武器自体の調整も裏で徐々に進めています。うかつなことを言うと「次のアップデートで弱体化決定か?」というような流れになってしまうのできちんと書いておいてほしいのですが(笑),今は検討中という段階で,すぐにバランス調整を実施するというわけではありません。

4Gamer:
 最近だと剛力珠の件とか,すごく過敏になっていましたよね(笑)。

杉浦氏:
 そうですね。調整を検討していますと運営レポートで発表したら,「12月のアップデートで弱体化決定」というような流れになってしまって。検討の経過も発表していきますと書いたんですが。本当にコミュニケーションって難しいです。正直なところ,運営レポートのような“堅い”コンテンツはあまり人気がないものだと思っていたんですが,剛力珠の件で皆さんに読んでいただいているのだと骨身にしみて分かりました(笑)。本当にありがとうございます。

4Gamer:
 修正に関しては,無難な方法として事前にアンケートを取るというのもありますよね。

杉浦氏:
 ええ,そういった何かしらの形でお客様とのコミュニケーションを取る方法を考えているところです。今は公式サイトのフォームからご意見ご要望をいただいてますが,月1回とか何かの折にテーマを設けて募集するシステムがいいかなあとも思っています。早々に何か軽いルールを設けるなどして,より多くのご意見ご要望をいただけるようにしたいと思います。来年の課題ですね。

意外にも大好評だったエクストラショップ


使う機会の多い便利な消費アイテムを売っているエクストラショップだが,立地場所が悪いのが困りもの
4Gamer:
 それでは先日行われた,12月のアップデートについてです。今回は,エクストラコースの充実が非常に話題となっていますが。

杉浦氏:
 ヒプノック繁殖期やヴォルガノス亜種の話題を中心に盛り上がると思っていたので,実はビックリしているんです。正直にいえば,開発に掛けた時間からすると,エクストラショップは亜種の比ではないので意外だったんです。そんなにすごいですか?

4Gamer:
 社会人の立場でいうと,よく使う消費アイテムをいつでも買えるのが嬉しいですね。今まではフェスタの日に買い溜めしたり,マイガーデンで集中して収穫したりと手間がかかりましたから。

杉浦氏:
 確かに罠とか閃光玉とかは作るのに手間がかかりますし,持っている/いないでギスギスする場合もありますので,手軽に買えるのはいいかなとは思っていましたが……いやあ,ここまでとは。

4Gamer:
 消費系アイテムを集める時間がない人もいますし,採取作業自体が嫌いな人もいると思うので,そのあたりが高評価の理由なのかもしれません。あとはカラ骨【小】を売っていれば完璧だったと思いますが(笑)。

杉浦氏:
 そうですね。エクストラショップに関しては,今回,なぜカラ骨を売っていないんだというご意見を多くいただいています。その意図なんですが,カラ骨を売ってしまうとガンナーと剣士が交流するコミュニケーションが一つ減ってしまうというところに尽きるんです。剣士が「これあげるよ」と,ガンナーにカラ骨を渡す部分を残しておきたかったんですね。
 何でも自分で完結してしまっては,オンラインゲームとしてどうだろうというのがあります。もちろん,お客様からは賛否両論の反応があると思います。ただ,そこは今回譲らないでおこうと開発と運営で話し合った結果です。
 ただ,今回の反響には本当に驚きました。運営も開発もまだまだ修行が足りないということですね。

4Gamer:
 それでは,自信の亜種モンスターについて何か思うところをお願いします。

杉浦氏:
 いやあ,もう紹介され尽くしてますし,クエストも実装されるのでとくにないんですが(笑),実際に遊んでいただけるといいと思います。ちょっとだけ嬉しいのは,以前ヴォルガノスが実装された際には正直なところ反応が鈍かったんですけど,今回の亜種はそこまで悪くないことですかね。
 ヴォルガノス初登場のときは,ブログを見ると「行きませんでした」「様子見して帰ってきました」とか。えーっ,実際に戦ってくれないの? って感じで(笑)。あとは「行きたかったんだけど,誰も同行してくれませんでした」とかね。すごくつらかった思い出があるんですが,今回は皆さんサクっと戦っていただけて嬉しかったですね。

4Gamer:
 実は私もヴォルガノスの狩猟数はずっと1のままでした(笑)。今回の亜種は,ヴォルガノス実装時に比べてプレイヤー全体のハンターランクも上がっているので,装備が充実したから挑戦してみようかな,というところもあるかもしれません。

杉浦氏:
 確かにそういうところはありますね。亜種については長らくお待たせしましたので,ぜひ遊んでみてください,ということで。


4Gamer:
 ハンターランクといえば,HR71/81以上を対象にした古龍クエストですが,上方修正などはされているんですか? とくに告知などはしていないようですが。

杉浦氏:
 ええ,多少はいじってます。弱い弱いといわれてますので,少しだけ。いずれは大きく見直す時期もあるかと思います。実は弱体化してもご意見ってあまりいただかないんですよね。お客様のブログを見ると,皆さん「弱すぎる」って書いてるのに,実際の要望としては「強すぎる」と比べると,ほとんど送られてこないんです。なのでしばらくは現状維持の予定です。

MHFのオリジナル要素が続々登場する“シーズン2.0”


4Gamer:
 それでは,来たるシーズン2.0のお話をお伺いしたいのですが。

杉浦氏:
 はい,2.0ではまず新モンスターのエスピナスが登場します。こちらは飛竜種になります。

4Gamer:
 ティガレックスやナルガクルガみたいなタイプではなく,MHシリーズ本来の飛竜ですね。

杉浦氏:
 そうですね。樹海の奥地にいたという設定で,非常に温厚な性格を持ち,いきなり襲ってくるようなことはありません。ハンターが攻撃しても「うるさいなー」みたいな感じで,払いのけるだけ。ところが二面性を持っていまして,怒り時には獰猛になって手が付けられない状態になります。通常時と怒り時の差をシステム的に組み込んでいる部分もありますので,そのギャップを楽しんでいただきたいなあ,と。

新モンスター“棘竜”(いばらりゅう)ことエスピナス。左の画面が通常状態で右の画面が怒り状態

4Gamer:
 ほう,面白そうですね。

先日発表されたエスピナス素材を使った防具。画面は人気が出るであろう女性キャラ用ガンナー装備。おみ足がセクシーである
杉浦氏:
 もちろん,エスピナスの素材で作れる新武器/防具が登場します。防具については剣士/ガンナー共にスタイリッシュなイメージですね。武器は11種類の武器系統すべてを用意しています。エスピナスは本来HR100以上を対象としているんですが,HR31以上から戦えるクエストも出す予定です。HR31では基本の武器/防具が作れて,HR100以上でさらに強化/派生する感じですね。今HR99に達しているお客様も,そうでない方も楽しめるように準備しています。

4Gamer:
 飛竜種というのが,少々意外な感じもしますが。

杉浦氏:
 やっぱりヒプノックが鳥竜種で,ヴォルガノスが魚竜種でしたから,次は飛竜種を出さないと。飛竜は非常に人気が高いですから,それを避けて通るのも変な話ですしね。
 こちらがティザーサイトで発表されるエスピナスのイメージカットなんですが,エスピナスと対峙するハンター。このハンターの装備が結構話題になると思うんです,というか狙っているんですが(笑)。


4Gamer:
 ええ,さっきから気になっていたんですが,形は女性剣士のレイア系装備ですよね。でも色が……?

杉浦氏:
 そうなんです,色なんです。まあ詳細は後日発表になるんですが,かいつまんでいうとアバター要素の強化ですね。染色用の素材を入手して,それを使って違った色の防具を作れるのですが,HR100以上を対象とした要素になります。

4Gamer:
 なるほど。自分好みの色に変えられるとなると,やり尽くした感のある人も,再び防具作成に力が入りそうですね。
 さて,HR100以上で新モンスターが出る,新武器/防具が出るという流れですが,そのほか「HR100以上はここがすごい」というような情報はあるのでしょうか?

杉浦氏:
 もちろんあるにはあるんですが,まだちょっとしかお話できないですね。例えば,察しのいい方はお気づきでしょうけど,メゼポルタ広場のリニューアルでカウンターが配置されましたよね。実はあそこからHR100以上のクエストを受けられます。

4Gamer:
 おお,やっぱりそうでしたか。いきなり配置されていてビックリしたんですが,HR100以上用なんですね。

12月のリファインアップデートでリニューアルされたメゼポルタ広場。シーズン2.0以降は,広場左手にあるカウンターでクエストを受けられるようになるとのこと
杉浦氏:
 HR100以上専用というわけではありません。新人ハンターの方が初めてメゼポルタに降り立つとまずあのカウンターに行ってしまうでしょうから,新人向けクエストも受けられるようにします。
 最終的にはさまざまなクエストを受けられるようにしたいんですが,いきなりやってしまうと混乱するだけなので,段階的に開放していこうかと。理想はシーズン3.0での全開放ですね。ネットワークの負荷などを確認しながら調整していきます。
 あとはマイガーデンやマイギャラリーだけでは,オンラインゲームの個人スペースとして弱いので,さらに新しいコンテンツを考えています。

4Gamer:
 それをもうちょっと教えてもらえますか?

杉浦氏:
 そうですね……。新しいコンテンツは“マイトレ”という名称なのですが,いわば拡張できる“マイガーデン”といったところでしょうか。いまある猟団ポイントとは別に,マイトレ向けのポイントシステムを用意して,そのポイントを割り振ることで拡張できるようになります。
 ポイントを一定値割り振るとマイトレ用のプーギーが出現します。あと,管理人の女性NPCも配置されます。管理人NPCにポイントを割り振ると衣装を着替えられるといったお遊び要素も入っています。


4Gamer:
 猟団に入っていなくてもプーギーに会えるというのは嬉しいですね。管理人に集中的にポイントを割り振る人も出てきそうです(笑)。女性プレイヤーのために男性NPCも用意されるといいと思うのですが。

杉浦氏:
 まあ,そのあたりは追って発表していきますので,もうしばらくお待ちください。

4Gamer:
 従来シリーズとの差が際立ってきて,楽しみなアップデートとなりそうです。

杉浦氏:
 そういう意味では,2.0でようやくMHFのオリジナル構想がスタートしたかなというところですね。MHFの運営も開発も半年間経験を積みましたし,お客様の要望も把握できるようになったので,2.0?3.0にかけてオリジナル性を確立できるかと。今回のメゼポルタは,その試金石として捉えていただけるといいなと思っています。

4Gamer:
 細かいところでは,アイテムボックスや装備ボックスの拡張とかはどうでしょう?

杉浦氏:
 アイテムボックスは,使いにくいという意見が寄せられていますので,検証しているところです。装備ボックスについては,もう入らないというほど詰め込んでいるお客様はあまりいないので,要望が多ければというところですね。
 以前運営レポートにも書いたんですが,データベースに手を入れることは,非常にデリケートな作業です。なので新しいコンテンツを増やすか,データベースに手を入れるか,という二択を常に迫られているんです。今のところはすぐに装備ボックスを増やす予定はありません。

4Gamer:
 そうですか……。この前,使わないから売った武器があったんですが,アップデートで強力な武器に派生していたということがあったもので。そうなるとおいそれとは売れなくなってしまって,使わないのにどんどん溜まっていくので,装備ボックスを拡張してほしいと感じていたんです(笑)。

杉浦氏:
 なるほど。MHFは今後ずっと続いていく予定ですから,そういった可能性は否定できません。必要があると判断すれば,タイミングを見て実現したいと思います。

年末年始は連日イベント! 新人からHR99まで全ハンターをカバー


4Gamer:
 2.0の実装は,2008年1月30日ですよね。あと1か月半ほどありますが,その間,HR99に達してしまっている人や,ちょっとMHFにマンネリ感を感じている人に向けてイベントなどは用意しているのでしょうか?

杉浦氏:
 実はもう,1月30日までイベントのない日がないようにしよう,それぐらいの意気込みでやろうとミッションを出しています。「誰でも眠鳥」「古龍大進撃」に続いて,ところどころ空きはあるものの,何かしらのイベントがほぼ毎日あります。
 2月,3月もバレンタインやホワイトデーに関連したイベントを企画してますので,ご期待ください。そうした季節イベントはもちろん,新しいターゲットのクエストなども準備していますので,順次配信していきますよ。

4Gamer:
 最近は小さいフルフルが出てくる「アルビノの伸縮」とか,記憶に残るようなイベントやクエストが増えましたね。

杉浦氏:
 内部ではユニーククエストと呼んでいるのですが,ひねったことをやっている分バグが多いんです。なので,もっと出したいものもあるのですが,なかなかお見せできない状態です。

4Gamer:
 ちょっと話は変わるんですが,クエストといえばHR17?40くらいの人が冷遇されているんじゃないかと思うんですよ。武器防具の本格的な強化が必要になってくる時期なのに,スペシャルクエストとかZeny稼ぎできるZシフトクエストが受けられないとか。

杉浦氏:
 どんなオンラインゲームにもつらいレベル帯があるかと思うのですが,MHFにそれがないとはいえませんし,実際にそう感じている方がいるのであれば,そうなんだと思います。
 MHFは,HR50までは作り込まれていると思いますので,私達としてはとくにHR50を超えた部分になるべく注力してきました。HR71/81を対象にしたクエストとか,セレクティブクエストですとかがそうですね。
 今回HR100までは一通り形になったので,これからは手薄だった部分を強化していく段階に入ります。もしHR30台40台の方が,冷遇されていると感じたならば申し訳ないです。今後に期待していただきたいというところですね。

4Gamer:
 既存プレイヤーだけでなく,新規プレイヤー向けにも何か新しい要素が欲しいところですが。

杉浦氏:
 新人向けに「新米猟団」を実装する予定です。これはカプコンの用意するNPCを猟団長として,低HRのお客様を対象とする猟団です。最初にゲームにログインしたときに「新米猟団に入りますか?」と聞かれて「入る」を選択するとすぐに入れる。皆新人ですから,分からないところは教え合ったり,情報を交換したりできるというものです。そこで知り合った人達がHR16で卒業したあとに猟団を作るのもいいですよね。これは開発の進行次第なんですが,可能な限り早く,遅くとも3月には実装したいですね。

4Gamer:
 なるほど。初心者向けの入門区にてこ入れするような感じですね。

杉浦氏:
 あとは自由区に若干元気がないので,対策を検討中です。猟団に入ってしまうと,猟団チャットばっかりになってしまって一般のチャットがなくなってしまうのは仕方ないことですが,なにかほかの盛り上げ方も用意できないかと模索しています。

4Gamer:
 猟団といえばベースシティを指定できるようになるといいかと思うんですが。このワールドのこのランドのこのドンドルマに行けば,基本的にこの猟団のメンバーがいるといったような。ベースシティが決まっていれば猟団の活動の幅も広がると思います。一緒にクエストに行く機会も増えるでしょうし,たまたま入ってきた人と交流する機会も増えるでしょうし。

杉浦氏:
 なるほど,それは面白いですね。そういう部分では,猟団クエストや猟団対抗でやれるものも企画していますので,これも問題がなければ順次実装していきますよ。

4Gamer:
 あとはイャンクック6匹とかリオレイア3匹とかダイミョウショウグンとか,下位の人はもちろん上位の人がソロでプレイしても面白かったクエストが最近少ないので,ぜひ復活してほしいと思います。

杉浦氏:
 それは4Gamerさんからリクエストがあったので,杉浦が配信をお約束しますと大きく書いてください(笑)。ただ下位のクエストは,もともと数百あってかなり充実しているんです。それに比べるとHR51以上は少ないので,配信クエストで優先的に補っていたという部分はあります。

フリークエストとは一味違った楽しみが味わえたフロンティアクエスト(以前はギルドクエスト)が遊べるのが楽しみ……と思っていたら,12月26日から始まった“冬の大狩猟祭”で実装された。未経験のプレイヤーは,配信期間中にぜひプレイしてほしい

4Gamer:
 それでは最後にMHFユーザーや4Gamer読者に向けてメッセージをいただけますか?

杉浦氏:
 私も毎日お客様のご意見ご要望には目を通しています。さすがに数が多いときは全部読みきれない日もありますし,キツイことが書かれているとへこむときもあります。
 私から見てもMHFは,まだまだ未完成のタイトルです。オンラインゲームの楽しさには,お客様とメーカーの意見のぶつかり合いでコンテンツが出来上がったり,変化していくところにもあると思っています。私も実際プレイしていて,「お客様の言うとおりだな」と思うことがたくさんありますから。そういったご意見ご要望はドシドシ送っていただければ嬉しいです。これからもMHFをよろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

 今回のインタビューは,プレイヤー視点からはなかなか分かりにくい,MHF運営の裏側に焦点を当てたものとなったが,いかがだっただろうか? MHFが大人気のモンスターハンターシリーズの看板を背負っている重要タイトルであると自負する一方で,ユーザーの大きな期待や社内のプレッシャーを負わされた杉浦氏率いる運営/開発スタッフの葛藤が見え隠れする,非常に興味深い内容になったのではないかと思う。
 残念ながら今回は一部しか掲載できなかったが,シーズン2.0以降で展開する壮大な構想について実に生き生きと語る杉浦氏の姿を見て,MHFに早くログインしたいと思った筆者であった。


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Nikeのトレーナーがあなたのコーチに。「Nike+ Kinect Training」が11月15日に発売

 日本マイクロソフトは,Xbox 360 Kinect専用ソフト「」を2012年11月15日に発売する。価格は6980円(税込)。本作は,効率的かつ効果的なトレーニングが行えるというソフトだ。体の動きや,運動能力などを測定し,練習メニューを作成する機能を搭載しているのが特徴で,プレイヤーの状態に合わせ,Nikeのトレーナーが指導してくれるという。またネットワークを介して,共にトレーニングする相手を見つけたり,ランキングに挑戦したりといったことも可能だ,ドラクエ10 RMT



1.『Nike+ Kinect Training』 製品概要
『Nike+ Kinect Training』 は、Nikeの一流アスリートをサポートするNike のトレーナーを起用した、エリート フィットネスに基づくカスタム トレーニング プログラムです。初心者から上級者まであらゆるレベルのプレイヤーが、自宅のリビングで気軽にトレーニングできるよう設計されています。

?世界レベルのパーソナル トレーナー:本作のパーソナル トレーナーは、Kinect の機能を活用してプレイヤーの体の動き、運動能力や能力を測定し、改善点を分析した上で、プレイヤー専用のワークアウト プランを作成、目標の設定とその達成をサポートします。

?個々に合ったカスタム プログラム: 本作のカスタム プログラムは、 リアルタイムで位置やフォームの誤りを指摘するなど、プレイヤーの状態に合わせた指導を行い、より効率的で効果的なトレーニングを可能にします。Kinect が『Nike+ Kinect Training』のインストラクターの目として機能することで、各プレイヤーのためのトレーニング メニューを作成でき、プレイヤーは自分に合ったプログラムに取り組むことができます。

,FF14 RMT?トレーニングネットワーク: Xbox 360 で様々なエンターテイメントが楽しめるオンラインサービス、Xbox LIVE(R) と、Nike+ の2つのグローバル コミュニティーへ接続して、一緒にトレーニングする相手やライバルをいつでも見つけることができます。チャレンジでランキングに挑戦する、フレンドに励ましのメッセージを送る、またはモバイル アプリケーションでモチベーションを維持し、次のワークアウトをチェックするなど、『Nike+ Kinect Training』 でトレーニングの世界は大きく広がります。

2.発売情報
【タイトル表記】Nike+ Kinect Training
【日本語カナ読み】ナイキプラス キネクト トレーニング
【発売元】Microsoft Studios
【国内発売元】日本マイクロソフト株式会社
【開発会社】Sumo Digital / Microsoft Studios
【発売予定日】2012 年 11 月 15 日 (木)
【希望小売価格】6,980 円 (税抜 6,648 円)
【CERO レーティング】A (全年齢対象)
【ジャンル】フィットネス / トレーニング
【メーカージャンル】Kinect トレーニング


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